Sabtu, 05 November 2011

UTS MARCOM

GLOBAL GAME PORTABLE (GGP)
Game ini adalah game yang dibuat oleh Anak nusantara dengan teknologi yang sangat modern dengan kelebihan yang tidak dimiliki oleh game-game portable lainnya,diantaranya dapat menambah game tanpa harus mendatangi tempat penjualannya tetapi dapat dibeli secara online dan game ini juga dapat memainkan 2 game secara langsung hanya dengan menekan satu tombol untuk berpindah ke game lainnya.game ini juga dapat memuat sebanyak 76 game di dalamnya.Harga game ini sangat terjangkau bagi semua kalangan.dengan dibuatnya game ini masyarakat pencinta game di Indonesia dapat menikmati game yang modern ini

Segmentasi
·         Segmentasi Demografis         :Game ini Ditargetkan untuk kalangan remaja antara umur        14-22 tahun dan ditunjukan kepada semua kalangan baik laki-laki maupun perempuan.Game ini juga dapat dibeli oleh semua kalangan baik menengah keatas maupun menengah kebawah karena harganya yang sangat terjangkau.
·         Segmentasi Geografis:Game ini Ditargetkan kepada seluruh masyarakt Indonesia baik diperkotaan maupun daerah.jadi semua kalangan dapat menikmati kehebatan yang ada dalam game ini.
·         Segmentasi Psikologis:Game ini ditargetkan kepada para pencinta game yang ada di Indonesia.juga mensegmentasikan bagi mereka yang mencintai produk buatan dalam negeri.


Targetting
·         Target ini diambil dari segmen yang telah kami pilih yaitu segmen Demografis yang mencakup umur,jenis kelamin,dan pekerjaan Game ini ditujukan untuk para remaja dan anak-anak,game ini juga tidak membedakan jenis kelamin,jadi baik remaja laki-laki maupun perempuan.Game ini di targetkan kepada remaja dan anak-anak karena hampir sebagian besar remaja dan anak-anak Indonesia sangat menyukai dan sangat tertarik dengan Game.Jadi kami mengambil Target Remaja dan anak-anak agar game ini dapat menguasai pasar di Indonesia.



Positioning
·         Game ini menempatkan produknya ke benak masyarakat dengan cara menjualnya dengan harganya yang murah dan memberikan fitur-fitur yang canggih dibandingkan dengan  Game-game console lainnya,karena produk lain harga jualnya masih mahal sehingga belum terjangkau oleh semua kalangan,karena itu game ini dijual dengan harga yang murah agar semua para remaja dan anak-anak dapat menikmati kecanggihan atau kelebihan produk ini.

Ekuitas  merek yang bisa di bangun dari produk ini
·         Disini kami menjual Game ini dengan harga yang terjangkau bagi seluruh masyarakat,sehingga masyarakat dapat tertarik untuk membeli game ini dengan harga yang terjangkau.lalu kita memperkenalkan game ini dengan cara membuat stan-stan penjualan Game ini dan membuat produk ini dan kami jg mengiklankan produk ini baik di Internet maupun Media lain agar masyarakat mengetahui keberadaan produk ini dan menarik minat masyaratakat.selain itu kami juga tidak hanya mengenalkan produk ini begitu saja,tetapi kami juga menjamin kualitas game ini.agar konsumen percaya dengan kualitas yang bagus pada game ini kami memberikan garansi selama 1 tahun untuk setiap pembelian game ini dan kami juga membuat tempat service resmi untuk game ini sehingga masyarakat dapat percaya kualitas produk ini.selain itu kami juga ingin meningkatkan motivasi kepada masyarakat untuk membeli produk ini dengan cara memberikan kelebihan-kelebihan yang ada pada game ini dan mengadakan acara-acara perlombaan yang hadiah perlombaan ini.Kelebihan game ini adalah selain memiliki kemampuan untuk bermain secara online,game ini juga memiliki kelebihan lain diantaranya pada game ini kita dapat memainkan 2 game ini,maksudnya kita dapat menghidupkan 2 permainan sekaligus,dan untuk berpindah dari 1 game k game yang lain cukup menekan satu tombol pada game ini.dan kelebihan lainnya untuk pembelian game dapat dilakukan secara online.

Rabu, 02 November 2011

BRAND EQUITY

Tidak seperti ilmu ekonomi,  dalam bidang marketing kita tidak mengenal dengan namanya madzhab. Tapi dalam dua dekade terakhir, ada dua pendekatan yang menjadi acuan dalam pegembangan kegiatan marketing. Yang pertama adalah pendekatan brand equity, konsep yang menganggap brand sebagai asset perusahaan yang dapat berkontribusi terhadap penjualan atau profit. Yang satunya lagi adalah pendekatan customer equity, konsep yang menitikberatkan managemen hubungan dengan customer sebagai asset perusahaan. Bagi sebagian orang, kedua pendekatan ini kelihatan saling bersaing untuk mendapatkan pengakuan publik. Anggapan seperti ini tidaklah sepenuhnya salah, tapi kalau dilihat lebih mendalam lagi kedua konsep ini bukanlah dua hal yang saling bertentangan. Dalam framework brand equity, hubungan dengan customer bukanlah hal yang tidak penting. Hubungan yang baik dengan customer bisa membantu meningkatkan brand loyalty terhadap brand yang bersangkutan. Demikian juga dalam framework customer equity, brand mempunyai peranan penting dalam menjalin hubungan dengan customer. Kuaitas brand yang tinggi bisa memudahkan manager dalam akuisisi customer baru dan kegiatan retensi. Yang membedakan kedua pola pikir ini terletak pada fokus atau titik berat dalam pembuatan strategi dan program marketing,  brand atau customer. Perbedaan titik berat ini bisa mempengaruhi pilihan jenis kegiatan dan alokasi anggaran marketing.

Peneiliti yang mewakili aliran brand equity adalah David Aaker (ex. Universitas California) dan Kevin Keller (Dartmouth College). Menurut mereka ada empat komponen penting yang membentuk brand equity. Yang pertama adalah brand loyalty, komponen yang penting karena performance perusahaan sangat bergantung pada seberapa banyak konsumen yang loyal. Yang kedua adalah brand awareness, sejauh mana konsumen tahu tentang keberadaan brand tersebut. Brand awareness yang tinggi dapat meningkatkan familiarity yang positif dan kemungkinan masuk dalam list brand untuk dibeli. Yang ketiga adalah perceived quality, yaitu kualitas brand atau produk tersebut di mata konsumen. Apabila konsumen beranggapan suatu brand kualitas, dia akan lebih mudah membayar lebih untuk brand tersebut. Yang terakhir adalah brand associations, konsep-konsep, orang, atau image yang dihubungkan dengan brand. Brand assosiations berguna dalam pembentukan sikap positif terhadap brand dan menjadi motivasi pembelian.